Návod na kreslenie ryby plávajúcej vo vode

Rate this post

Peter sa vybral na ryby, aby si vychutnal pokoj a pohodu. Tento článok poskytuje návod na vytvorenie animácie ryby (alebo kačice) plávajúcej vo vode s vlniacou sa hladinou a zvukovými efektmi. Hoci sa pôvodne spomína kreslenie ryby, princípy a kroky sú aplikované skôr na animáciu kačice plávajúcej po hladine.

Príprava prostredia

  1. Pozadie: Vytvorte nový program s názvom "Hladina". Budete potrebovať obrázok pozadia brehu rieky. Vložte ho do programu s názvom "Pozadie". Pozadie by malo mať šírku 20 krokov a výšku 8 krokov. Môžete použiť existujúce obrázky prírody. Umiestnite obrázok pozadia na súradnicu Y, od ktorej sa má zobraziť.
  2. Zvuky: Pripravte zoznam náhodných zvukov pre program, napríklad šumenie vody a spev vtákov. Zvuky by mali byť pestré a náhodné. Použite trik, aby ste nemuseli mať veľa nahrávok - upravte hlasitosť prehrávania, aby ste zabránili pocitu opakovania aj pri jedinej nahrávke. Nastavte stereobázu, aby zvuky prichádzali z rôznych smerov, čím dosiahnete bohatší efekt. Generujte náhodné číslo (napríklad od 0 do 65535) ako kritérium pri vyhľadávaní zvuku v zozname prehrávaných zvukov.

Animácia vlnenia hladiny vody

Predstavte si hladinu vody ako rovnú plochu, ktorá sa vlní rovnobežne s horizontom. Vlnenie hladiny bude slúžiť na animáciu.

  1. Hlavná slučka programu: Začnite obsluhu slučky vykresľovaním animovanej hladiny vody. Vložte do slučky cyklus opakovania príkazov s počtom, ktorý bude slúžiť na kreslenie jednotlivých liniek hladiny vody.
  2. Kreslenie liniek hladiny: Používajte ukazovateľ súradnice linky počas vykresľovania, vynásobený číslom 32 (krok v súradnicovom systéme predstavuje šírku jedného políčka, ktoré má rozmer 32 x 32 grafických bodov).
  3. Vlnenie od brehu: Vytvorte dojem, že sa hladina vlní od brehu smerom k pozorovateľovi. Ak by sa hladina vlnila lineárne od brehu, vlnky by boli rovnako široké. Namiesto toho by mali byť najmenšie pri brehu a smerom k pozorovateľovi sa zväčšovať. Použite prevrátenú hodnotu vzdialenosti linky od brehu. K vzdialenosti linky pripočítajte číslo 1, a do zlomku uveďte číslo 200, ktoré udáva šírku vlniek. Toto zabráni vzniku príliš veľkých čísel a vlnky sa tak stanú rovnomernejšie.
  4. Vykreslenie linky: Vykreslite linku hladiny vody s použitím súradnice Y brehu. Výška výrezu je 1 grafický bod, teda číslo 1/32. Použite lineárny zrkadlový obraz (hore nohami) pre dosiahnutie efektu vĺn hladiny.

Animácia kačice

  1. Pohyb kačice: Vytvorte pohyb kačice v závislosti od toho, ktorým smerom sa pohybuje. Ak sa pohybuje, jeho X súradnica sa zvýši o 0.05. Ak kačica nie je v pohybe, môže sa začať jej nová animácia s pravdepodobnosťou 1% (t.j. 0.01). Súradnica Y bude náhodná v rozmedzí 4.5 až 5.5. Kačica sa nepohybuje za súradnicu 7.0, čo je horný okraj hladiny.
  2. Vykreslenie kačice: Doplňte obsluhu pre vykreslenie kačice na aktuálnych súradniciach X a Y. Zatiaľ bez odrazu na vodnej hladine. Vykreslite kačicu v prípade, že je v pohybe.
  3. Odraz kačice: Zobrazte linku odrazu kačice. Skontrolujte, či je súradnica nezáporná a či je súradnica Y nad horným okrajom; ak áno, kreslenie sa nevykoná. Zabezpečte, aby sa odraz nezobrazoval pod dolným okrajom. Obdobne obslúžte aj kreslenie kačice.

Zvukové efekty

  1. Náhodné prehrávanie zvukov: Pridajte do hlavnej slučky, pred obsluhu čakania, náhodné prehrávanie zvukov. Zvuk sa prehrá s malou pravdepodobnosťou, t.j. ak je náhodné číslo menšie ako 0.02. Hlasitosť zvuku bude v rozsahu -1 až +1.

Prečítajte si tiež: Učte deti o prírode prostredníctvom kníh o rybách

Prečítajte si tiež: Význam v riekankách

Prečítajte si tiež: Význam farieb v akvaristike